I samarbejde med GameReactor
Petter Hegevall
mandag, 20 april 2009

Bioshock 2 - vi besøgte 2K Marin

En tur tilbage til Rapture var ikke noget Petter Hegevall kunne sige nej til, så han tog morgenflyet til San Francisco for at se nærmere på spillet.
Billede fra Gamereactor
© Gamereactor 2009
Filosofisk komplekse spil med et intelligent manuskript, en velovervejet struktur og ikke mindst en verden fyldt til randen med gådefuld mystik, spænding og nuancerede karakterer, hænger ikke på træerne. Alt for ofte befolkes den stadigt voksende action-genre af ligefrem, intelligensberøvet og letsindigt skyderi. Den dybere oplevelse er sjældent til salg. Og det er der en enkelt grund til; at skabe spil med en underliggende ideologi, der så krydres af med fantasifulde væsner og dertilhørende verdener, er bare ikke let. Men at indfange spilleren har aldrig været en bekymring for Ken Levine, nærmest tværtimod. I mere end et årti har hans selvopfundne verdener været troværdige og interessante - og Rapture kan meget vel være hans bedste kreation til dato.
Det hele begyndte med en overdrevet fascination for 1920'ernes tidlige art deco (gotham deco). Den blev født i de æstetiske rammer hvor art nouveau fandtes, men blev videreudviklet til noget større, noget mægtigere. Deco-stilen portrætteres som oftes i form af søjler, buer og møbeldesign, men med Irrational Games ved roret blev der i Bioshock malet med en lidt anden pensel, en anden tidsalder. 1920'ernes mageløse former fortalte en historie om menneskets overlegenhed i forhold til naturen. Art deco-bevægelsen blev født ud af et arrogant perspektiv som satte kunst op mod videnskaben, og det var først senere at det blev fusioneret ind i kunsten og tog turen til østkysten. Ken Levine elsker formerne, helt specifikt Chrysler Building. Et mægtigt monument, hvor designet mødes i modernisme og futurisme med en snært af kubisme.
Rapture var engang en smuk verden, engang for længe siden. Da vi første gang besøgte den mageløse by, var den totalt i forfald. Det engang utopiske paradis var blevet revet i stykker i en politisk magtkamp, smadret af to ambitiøse mænds jagt efter den totale magt. Det var et tilholdssted for de moralsk korrupte, de genetiske misfostre. Der er gået 11 år siden Jack styrtede ned ved det ensomme fyrtårn ud for Rapture. Det er tid til at vende hjem.
Jeg står på Golden Gate-broen. Det er den sidste uge i februar, og i går byttede jeg en ondskabsfuld vinterkulde ud med en californisk forårssol. Jeg lod bevidst jakken blive på hotellet, inden jeg to turen ned mod Fishermans Wharf. San Francisco er virkelig vidunderlig på denne tid af året. I går besøgte jeg 2K Marin. Et nyopstartet studie med de fleste af nøglepersonerne fra 2K Boston-studiet, afdelingen der stod bag det første Bioshock. Jeg fik set godt og vel ti munutter af Bioshock 2: Sea of Dreams - og jeg blev meget overrasket over hvilke valg 2K Marin har taget.
Jack er nemlig ude af billedet, og da du 11 år efter hændelserne vender hjem til Rapture, er det gennem en dykkerhjelm med panserglas. Ja, i Bioshock 2 er du smidt i skoene på en Big Daddy, den første af slagsen, prototypen. Denne udgave blev kasseret af Dr. Tennebaum, der anså den for at være for kraftfuld. Da demonstrationen af Bioshock 2 begynder hos 2K Marin i deres netop færdiggjorte konferencerum, vågner man op i en pøl af blæksort havvand. Pølen er et spejl og jeg indså hurtigt, at Bioshock 2 bliver en meget anderledes spiloplevelse, når man for første gang kigger ud gennem det mørkegrønne glas, der skjuler dykkerens øjne.
Som Big Daddy tager Rapture sig naturligvis anderledes ud. Kontrasten mellem at være svag og uvidende i det første eventyr og her i Bioshock 2 at være den hurtigste, stærkeste og mest alsidige Big Daddy nogensinde konstrueret, er noget der kan mærkes med det samme. Creative Director Jordan Thomas fortæller:
"I Bioshock fandtes der altid en gråzone mellem godt og ondt. De gode spilfugurer gjorde også nogen gange ondskabsfulde ting og omvendt. Dette er noget vi har videreudviklet til Bioshock 2. Og med muligheden for i denne omgang at spille en Big Daddy, tror vi at spilleren kommer tættere på Rapture end nogensinde før."
Ideen er at fremvise helt nye sider af byen. At lade os udvikle et mere intimt forhold til spillets største fjende. For uanset hvor mange Splicers eller Big Daddys vi kæmpede imod i det første, så var det byen der var den største fjende. Rapture virkede helstøbt, byen virkede troværdig. At følge et ideal, at tro på en ideologi uden at stille spørgsmål ved den, lærte vi allerede med System Shock-spillene var forkert - alligevel var det præcis hvad jeg gjorde i Bioshock. Den marxistiske indgangsvinkel og de objektivistiske undertoner førte tankerne hen på Ayn Rands epos Atlas Shrugged og George Orwells 1984. Ken Levine havde håbet på at jeg ville tvivle, at jeg ville overveje mine bevæggrunde og at jeg ville bruge byens begrænsninger til at sparke min egen kreativitet i gang. Det sidstnævnte skete, men først langt inde i spillet. Førstnævnte skete aldrig, jeg tilpassede mig i stedet til stedet, til Rapture. Jeg blev en del af den by, der nådesløst forsøgte at tage livet af mig.
Her 11 år senere er Rapture i en endnu værre tilstand end sidst, men den er stadig mindst lige så... fascinerende. Mere vand har kæmpet sig inden for de metertykke metalplader og den kuppel, der engang beskyttede det elitære samfund. Her findes de fortabte sjæle der plyndrer, myrder og mishandler hinanden, nu er de blot mere forvredne, syge og psykotiske end tidligere.
Kun nogle minutter inde i spillet, et kort øjeblik efter, at det er gået op for mig, at jeg rent faktisk spiller en Big Daddy, står jeg foran en ubehagelig kvinde. Hun skriger, rører lidt på sig, næsten som et insekt. Og hun ligner til forveksling en Big Daddy, bare mere kvindelig. Dette er spillets største trussel. Dette er bossernes slutboss, og en dødsmaskine så toptunet og rasende, at Jordan Thomas med det samme fraråder mig at forsøge at angribe hende. Sekunder senere sætter hun i løb, forsvinder ned af siden på en oversvømmet elevator og lander på det gulv, der engang bød på et orkester, dansende mennesker og glæde. Vi står begge midt i en enorm koncertsal, og mens jeg kigger på væsenets detaljerede rustning, skyder hun mod glasset, der beskytter mig fra havets mange millioner liter vand, mens hun griner hysterisk. Hele den nordøstlige væg krakelerer og vandet begynder at vælte ind.
Dette er naturligvis sammen med det faktum, at man selv spiller en Big Daddy og nu jager en Big Sister, den tredje nyhed omkring Bioshock 2. I rollen som umenneskelig, alsidig dykker (jeg borer, slås, løser gåder, kaster med plasmider og bruger, uden problemer, alle de skydevåben, jeg støder på) at jeg kan overleve under vand. Dette har 2K Marin taget til sig, og derfor kommer du også under eventyret ud i selve havet. På den måde kan du, via små stier, opleve den frodige have der omgiver Rapture. Lead Designer Hoghart Delaplante fortæller:
"Vi elsker Rapture, nogle gange mere end den virkelighed, vi selv lever i. Allerede under udviklingen af det første spil vidste vi, at vi gerne ville fortsætte med at fortælle historier om stedet, og den del af Rapture der fandtes i Bioshock udgør ikke mere end 30% af byen. I Bioshock 2 vil spilleren kunne udforske en større verden, og man vil også blive afkrævet at tage stilling til livet som Big Daddy."
At 2K Marin elsker Rapture er der ingen tvivl om. Alle snakker passioneret om byen, og overalt på væggene hænger der alt fra koncepttegninger, kort og ideer til mindre bygninger og hele kvarterer. I visse tilfælde snakker holdet om byen som var det deres egen hjemby.
Jordan Thomas bryder tavsheden i rummet med yderligere en interessant tese om Bioshock og verdenen i spillet. "Vi stoler på vores fans. Vi stoler på dig, og vil absolut blive ved med at gøre det. Bioshock blev nydt af millioner af spillere verden over og blev elsket for dets mix af rolle-, eventyr- og actionspil. Vi fangede et bredt udsnit af publikum med vores blanding af action og rollespil. Vi vil gerne have at vores spillere kan udtrykke sig gennem den valgfrihed, som vi tilbyder, og det bliver spændende at se, hvor forskelligt en situation tackles. Nogle spillede Bioshock som en hvilken som helst slags shooter, hvor man bare tager sig gennem niveau efter niveau, andre udnyttede arsenalet af plasmider og den omkringliggende spilmiljøer på en måde, der gjorde det muligt ikke at skulle skyde en eneste gang gennem hele spillet. Det var den valgfrihed, der gjorde Bioshock så specielt, og der var noget vanedannende over det. Og det er den del, vi vil videreudvikle."
Ud over et par vigtige detaljer, så ved vi faktisk ikke så meget om Bioshock 2. Mange af spørgsmålene omkring prototype-dragten er hemmelige og alt der har med den forvredne, insektlignende storesøster at gøre vil 2K Marin heller ikke snakke om - i hvert fald ikke endnu. For mit eget vedkommende er Rapture en af de mest mindeværdige spilverdener jeg nogensinde har besøgt, og bare tanken om at få lov til at vende tilbage gør mig varm indeni. I november er det igen tid til Bioshock 2, og selvom der anes en noget restriktiv indstilling til balancen i spillet (som Big Daddy kan man bore, tæve, skære og myrde alt der står i vejen for en) er det med glæde og forventning, at jeg ser frem mod toeren.
Se flere billeder og kommentarer fra Bioshock 2 - vi besøgte 2K Marin på Gamereactor.dk
Din vurdering: DårligDårligIkke godOKGodFremragendeFremragende
Din vurdering hjælper andre med at finde gode artikler
 
World of Warcraft i total succesBlizzard trykker næsten deres egne pengeMSN2009-10-26T08:18:22.8230000ZWorld of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)World of Warcraft i total succes // World of Warcraft i total succes (World of Warcraft i total succes)
  • Klik her for at udskrive artiklen
    Print
    Klik her for at sende artiklen som en e-mail
    mail
    Klik her for at blogge om artiklen - Du sendes videre til MSN Spaces
    Blog